01
Команда
Нанимала, онбордила и развивала дизайнеров. Помогала команде расти через наставничество и передачу ответственности.
Достависта
Достависта
С нуля построила направление дизайна в Достависте. Вырастила команду до 10 человек. Настроила процессы работы с продуктом, разработкой и маркетингом. Создала систему дизайна и внедрила UX‑исследования.
Когда я пришла в Достависту, в дизайне не было системы: библиотек было несколько, они не были согласованы между собой, а в коде не было единых компонентов, которые можно было бы переиспользовать. Дизайн жил в режиме срочных задач.
Мне нужно было создать дизайн‑направление с нуля: собрать команду и настроить связку между дизайном, продуктом и разработкой. Встроить качество в процесс работы, чтобы команда могла стабильно выдавать высокий результат.
01
Нанимала, онбордила и развивала дизайнеров. Помогала команде расти через наставничество и передачу ответственности.
02
Выстроила прозрачный путь работы над задачами: планирование, оценка, дизайн‑ревью, продакт‑ревью, передача в разработку и проверка результата.
03
Вела клиентское направление продукта: Web, Android и iOS. Подключалась к сложным сценариям и следила за качеством решений.
04
Создала и развивала дизайн‑систему для веба и мобильных приложений. Помогала разработке переносить элементы дизайн‑системы в компоненты и общие правила.
05
Отвечала за визуальный язык бренда в коммуникациях: лендингах, email‑рассылках, SMM и рекламных креативах. Развивала шаблоны и гайдлайны, чтобы коммуникации выглядели консистентно и отличали нас от конкурентов.
За три года команда выросла с двух до десяти человек. Я разделила работу на два направления: продуктовый и коммуникационный дизайн. У каждого направления появилась своя зона ответственности, свои процессы и стандарты качества.
Найм полностью вела сама – от отбора резюме до финальных собеседований и онбординга. Для меня было важно собрать команду, в которой люди не просто закрывают задачи, а растут профессионально и постепенно берут на себя больше ответственности.
Отдельно я усилила процесс проверки готовых решений. Задача не закрывалась сразу после разработки: дизайнер смотрел реализацию в тестовой сборке и проверял, что сценарий работает так, как задумано. Благодаря этому стало меньше случайных расхождений между макетом и реализацией.
Когда я пришла в компанию, в продукте не было единого UX‑подхода. Постепенно я начала приводить интерфейсы к общей логике, заодно приводя визуальный язык к единому виду. Интерфейсы проектировались таким образом, чтобы можно было добавлять новые функции, не переделывая их целиком. Хороший пример – форма заказа и детали заказа: оба интерфейса могут пересобираться из готовых элементов, не меняя паттерн поведения.
В самом начале я закрывала большую часть клиентского направления сама. Это были Web, Android и iOS. Когда команда выросла, моя роль изменилась: я определяла направление развития, следила за качеством решений, подключалась к сложным задачам и помогала команде с важными сценариями.
Изменения клиентских интерфейсов помогли вырастить конверсию в первый заказ с 23% до 28%.
Новый онбординг помог увеличить конверсию в первый заказ на 1 процентный пункт, а команда смогла более точно сегментировать аудиторию и выстраивать дополнительную активационную коммуникацию.
Отдельным направлением в работе были UX‑исследования. Я хотела, чтобы решения в команде дизайна принимались не только на уровне мнений. Для этого я запустила немодерируемые исследования в связке Figma, Maze и Intercom.
Процесс был простым: формулируем гипотезу, собираем прототип, запускаем тест на пользователях, смотрим аналитику, делаем выводы и дорабатываем, если нужно.
Так у нас появился быстрый и недорогой способ проверять решения на десятках пользователей. Инструмент стали использовать не только дизайнеры, но и продакт‑менеджеры.
Тест по удалению заказа в клиентском приложении мы провели за 1 час. В тесте участвовали 106 человек. На подготовку, проведение и анализ результатов было потрачено 2 дня.
Я создала систему дизайна как основу, на которую могли опираться как продукт, так и маркетинговые коммуникации. Система состояла из двух уровней.
Цветовая система, типографика, сетка, система иконок, формы, радиусы, тени. Всё то, что задаёт общий визуальный язык.
Прикладные системы масштабируют визуальный язык, превращая его в рабочие инструменты. Веб, мобильные приложения, маркетинговые материалы – у каждой системы свои инструменты, будь то шаблон рассылки или кнопка. Важно, что все используют общие принципы, заложенные на базовом, первом уровне.
Коммуникационный дизайн также был моей зоной ответственности. Я создала принципы работы с SMM‑направлением, рекламными креативами и коммуникациями на стыке маркетинга и продукта – от шаблонов лендингов до email‑рассылок.
В этом направлении из начинающих дизайнеров быстро выросли дизайнеры уровня senior. Благодаря выстроенным процессам, наставничеству и постепенной передаче ответственности они смогли взять на себя управление SMM и рекламными коммуникациями бренда в десяти странах присутствия.